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工匠精神

5/25/2015

 
如果我们将现代工业设计的诞生时间放在上世纪初,即工业化生产替代手工制作,那么可以说设计是天生排斥工匠的,就像包豪斯的拉斯洛·莫霍利-纳吉的搪瓷板电话说的那样,通过电话以及一些辅助工具就可以将设计传给工厂让其加工制作,这在我们看来是正常不过的,而这个我们现在看起来一个很自然的过程,它是反工匠体系的。

只有离开了工匠生产体系,我们才可能将任何一位普通的人经过短期的训练将其安排到生产线的某一个岗位,参与一个产品的真实制作。工业化之后,只剩少数几个领域还强调制作者的“亲手”,这些领域的“亲手”并非指制作者的手艺,而只剩为签名的价值。因为进入工业生产之后,一个产品身上已经没有了制作者的痕迹,这种痕迹或许可以称作是手泽或者 Aura,是一种制作者近身的特质,已经完全消失殆尽,替而代之的就是像纳吉可以从电话中传达的指令一般,上升到了知识性,所以即使到了以后所有产品的制作的每一步都是机器来完成,我们不会认为这是人文性的消失。

那么在工匠这个称谓已经不合时宜的现在,为什么我们呼唤工匠精神?

一种传统观念,在现代设计诞生之初已经产生,就是因为工业制品的粗制滥造,在现今再呼吁回到手工制作已经显得愚蠢,那么如今我们批判的是商人逐利第一无视产品而出现的粗制滥造。尽管我们知道并非凡是工匠出品就是好产品,但工匠精神代表着是对品质的苛刻追求,这种苛刻来自于工匠的职业精神。

另外一项我们认为需要通过呼唤工匠精神来回归的品质,一种可以附着产品的品质,那就是人文性。工业化后产品上的制作的近身性已完全消失,我们无法从一件产品中感受到装配线上工人的辛劳,就消费者的认知来说,一件产品与实际的制作是完全无关的。那么一件工业化生产的物品上的人文性是关于什么?产品上具有一些文本可述的特性比如历史的引用等可以算一种人文性,而与工匠精神相关的人文性更主要是关于产品是如何利人的,而不是商家用来获取利益的一种交换品,零件的组装品。产品最终是被人使用的,那么它是如何被用户认识、接触和使用,并不如这个产品是由多少配件做成的如此简单,需要去研究一个用户群体的整体,而且这个从抽象的整体获取的认识可以体现在一个个具体的消费者身上。以用户为中心的设计并不是以一个个细节去投好消费者,而是制作者同消费者建立了认知上的共识,所以消费者才会发出“就应该这样”的感叹。以及思考一件人工制品如何融入环境,如果只是一件没有智慧含量的产品,那么就像科幻小说中废墟之境中一堆废铜烂铁,当人已经不直接制作物品了,而是由机器来生产,那么能在一个产品上体现人的价值存在之处,就是智慧,如果消费者从产品上只看到功能的装配,那它只是机器的生产品。

但是,当前时代对工匠精神的呼唤最根本的是对制作物品中的唯物主义的呼唤。与哲学中对物质与意识的决定讨论的唯物主义不同,物品制作的唯物主义是指对一件物品是如何制作而成的作彻底的讨论,对从一个想法指向一个产品形成的向量,对这个系统内的每一个元素和结构进行思考和辩论,不仅注重结果,对源头的思考更是花费心思,关注物质、材料和工艺,以及建立在对它们熟知和熟练操作基础之上的自然结果。

工匠是物品的直接和唯一制作者,他遵循材料的特性,挥洒自己的技艺,散朴为器。当机器接管制作之后,人只能通过指令来对材料进行系列的加工,进而装配制成一个产品,这些指令可以形成一个个经验,经验可以打包成一个个解决方案,人们甚至可以通过熟悉几个解决方案就可以完成一个物品的制作,这样带来的结果就是产品的制作者变得和只追求利润的企业家一般了,与产品以及生成这个产品的物质、材料和工艺形成了很宽的沟壑。同样使用金属,实用主义者和唯物主义者是完全两种表现,实用主义者看到的是直接面对的利益,比如金属材质的象征意义,它代表着高档和品质,那么金属在这就只能起到这个价值交换的符号意义,所以劣等的实用主义者会不择手段,诸如使用表面喷涂的塑料,将金属的意义彻底地表面化;而唯物主义者会如同工匠一般——虽然不会像工匠那样直接用手去操作——如探索和调查这种金属的本质属性,包括去思考人们为什么喜欢金属的背后原因而不是直接利用“喜欢金属”这个结论,探索它的加工品性以及如何表现这种品性。

唯物主义者不仅将自己看作是设计师,同时也认为自己是一位制作者(Maker),保持与物质的接触,与直接操作材料的工匠一样,将物质视作是人工制品的基础,这些产品能够与人作直接的接触,将材料、工艺与产品最终形态形成一个可争辩的从起点指向结果的向量结构,形成产品的自我完整性(Integrity)。

设计师与结构

5/6/2015

 
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不仅在工业设计领域,在建筑设计,甚至在现在的界面设计领域,关于设计师与实现设计这部分工作的关系讨论不断,比如工业设计师要不要了解结构,或者说要不要涉及结构,类似界面设计师要不要涉及前端编程等等。

社会分工是不可逆的,今后也不会出现工业设计师与结构(机械)设计师结合,或者设计师完成部分结构师的工作,分工是工业化带来的细化导致的,在工匠时代,设计师与工程师以及制作者都是一体的,而将那个时期的各部分工作与现在做比较,工匠时代的设计与现在的设计,工匠时代的结构与现在的结构,工匠时代的制作与现在的制作,会发现工作的内容及其复杂程度已经无法要求单一的工作来完成了。这种分工在工业设计上也经历了一百多年的发展,从个人英雄主义时代进入到分工合作时代,那些历史上出彩的片段都是来自于合作。包豪斯时期车间就在学校,学校在车间。丹麦现代主义时期尤其是家具设计,背后很重要的一项促进就是建筑师设计师和木匠的合作。随着工业化的发展,设计教育对工厂实践的重视,诸如乌尔姆造型学院以及 Dieter Rams 在 Braun 形成的设计师与工程师的合作,合作成为必然。

从反面看,分工也在不断加剧,就更加对合作提高了要求。如果此时设计教育认识不到现实的问题,造成的结果就是设计师在设计与工程这个关系中主动退后,而将这两项工作的合作单纯靠工作流程来支撑,或者靠设计师和工程师的私人关系来维持(可以听到很多这样的故事,比如设计师如何“贿赂”工程师让某个设计特征得以实现之类),它影响的不只是合作以及最终的结果,甚至改变了一代代设计师对设计的认识。这正是我们面临的一个重要问题。如果不介入设计的构造,就不能称这是设计工作。

设想一种极端情况,设计师全然不关注设计的构造,那么设计就成了一个 stylist 工作,而设计需要被制造出来,那么最终平衡的结果,就是更加保守,比如依赖与已有结构的基础上,更加朝着 stylist 方向退缩,越来越走向表面,甚至走到仅仅去改变一些装饰元素或者配色的地步。这种与构造脱节从而走向单纯的 stylist 的情形并不少见,在设计草图上很容易看出来,有的设计草图看上去并不是为了表现一些想法,而是就为了展示手绘的技艺,这一类草图中的造型元素以及组织这些元素的句法都是直接的借用,从已有的成熟的产品中或者来自自己的记忆库之中,草图也就成了操作而不是思考。

使用三维软件来作设计并不能在构造思维上带来多少改变,即使工业设计师使用的是机械设计师的软件,以及用结构设计师操作这些软件的流程一样来塑造自己的设计,比如自顶向下还是从分件到装配。这一点与 CAD 之前时代设计师的工作有很好的对比性,在 CAD 软件应用之前,设计师依赖与手绘或模型,而手绘除了草图,还有重要的一项就是三视图等制图与效果表现的结合,而现在很多操作着三维软件的设计师恐怕很难画出自己正在做的这个设计的三视图。在所见即所得的三维环境中,不再需要费脑力去思考设计的最终形态,而在制图上如果没有事先明确的形态思考,就无从画起。

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